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はじめてのAurigaスクリプト 番外編(1)

2010.12.17 *Fri*
クエストを作るときに知っておきたい基礎の基礎。

モードとフラグとイベントについて。

ゲームというのは基本的にモード、フラグ、イベントというもので動いています。

-------------------
モードというのは、例えばシューティングゲームなら

・タイトル画面
・自機の選択
・難易度の選択
・ゲーム中
・ゲームオーバー
・エンディング
・クレジット入力

などなど

もっとアナログな説明だとカードゲームで言えば

・カードをシャッフル中
・じゃんけんで順番や親を決める
・ゲーム開始
・ゲーム終了
・罰ゲーム

という感じでしょうか。

-------------------
フラグというのは、内部で記憶される情報を指します。
これは変数と同義ですが、変数と違うのは
状況判断に使ったりする、半永続的な変数だと思えばいいと思います。

シューティングゲームであれば
・点数(1UPの判定に必要)
・残機(ゲームオーバーの判定に必要)
・ステージ番号(エンディングの判定に必要)
・ステージの現在位置(敵の出現や次のステージに移るかどうかの判別に必要)

などがそれにあたります。

カードゲームでは
・親
・現在の順番
・順位
・手札
・残りの手札数(あがりかどうかを判別)
・相手の表情(敵の手札の良し悪しを判別)

などなど、普段は意識していませんが
こういうものも全てフラグになります。


ROの場合もクエストでフラグが使われています。
死んだ振り取得クエストならば、

・応急手当クエストのクリアフラグ
・看護将校に話しかけたか?
・消毒した包帯を受けとった

など、現在のクエストの状況を永続変数に記憶しています。
こういった変数を大雑把にフラグと呼びます。

-------------------
イベントというのは
何か判断が必要な出来事を指します。

シューティングゲームなら

・ステージの現在の位置が一定位置に達した → ボスを発生
・敵を倒した瞬間 → 点数を加算→1UPかどうか判定→ボスなら次ステージに
・自分が死んだ瞬間 → 残機を減算 → ゲームオーバーかどうか

カードゲームなら、
・場にカードが置いた瞬間 → 残り手札数を減算 → 残りの手札が0ならあがり等
・カードを引いた時 → 手札数を加算 → Jorkerなら~~とかの判断
・大富豪なら、革命が起きた瞬間

クイズなら
・残り時間が無くなった瞬間 → タイムアップ!

------------------
こういう色んなゲームの構造を自分でモード、フラグ、イベントという風に分けて
捉えていくと、クエストを自作する時、考えたクエストをどうやってスクリプトで書けばいいか
というのが自然に身に付くはずです。
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なので、すぐ楽をしようとして
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