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はじめてのAurigaスクリプト 基本編(10)

2010.11.20 *Sat*
今まで書かなかったことで補足です。

コメント文

mes "こんにちは";
// mes "ばーか";
close;

「//」以降は処理しません。


/*やっほー*/ mes "やっほー";

「/*」~「*/」で囲まれた部分は処理しません。


文字列の結合

mes "こんにちは。" + "冒険者さん";
close;

set '@moji1$, "嫌い";
set '@moji2$, "好き";

if ( なにか条件 )
mes "大" + '@moji1$ + "です。";
else
mes "大" + '@moji2$ + "です。";

四則演算

set '@i, '@i + 1; //変数 '@i に 1 を足す
set '@i, '@i - 1; //変数 '@i に 1 を引く
set '@i, '@i * 2; //変数 '@i に 2 をかける
set '@i, '@i / 2; //変数 '@i を 2 で割る
set '@a, '@b % 3; //変数 '@a に 変数 '@b を 3 で割った時の余りを入れる。

プレイヤーステータス定数

定数は db/const.txtに定義されています。
ここで紹介しているのはその一部です。

BaseLevel ベースレベル
JobLevel ジョブレベル
StatusPoint ステータスポイント
SkillPoint スキルポイント
Job 職種(下記参照)
Class 職業(下記参照)
Upper 0:未転生 1:転生 2:養子
Zeny ゼニー
Sex 性別 0:♀ 1:♂
Weight 重量
MaxWeight 最大重量
BaseExp ベース経験値
JobExp ジョブ経験値
NextBaseExp 次のBaseLvに必要なベース経験値
NextJobExp 次のJobLvに必要なジョブ経験値
Hp HP
MaxHp 最大HP
Sp SP
MaxSp 最大SP
PartnerId 養子の場合、親のキャラIDが入る。養子でないなら0
DieCounter 死亡回数

if( Sex == 0 )
mes "かわいいですね!";
else
mes "かっこいいですね!";

その他のステータスには定数はありませんので
readparam関数を使って参照します。

readparam(bStr)
readparam(bAgi)
readparam(bVit)
readparam(bInt)
readparam(bDex)
readparam(bLuk)
readparam(bAtk)
readparam(bAtk2)
readparam(bMatk1)
readparam(bMatk2)
readparam(bDef)
readparam(bMdef)
readparam(bMdef2)
readparam(bHit)
readparam(bFlee)
readparam(bFlee2)
readparam(bCritical)
readparam(bAspd)

Job定数とClass定数

Aurigaが3次職に対応したことにより
rev824から Job定数が追加され、Class定数の扱いが変わりました。

Job定数はrev823以前のClassと同じ扱いで
未転生と転生と養子は同じ扱いとなり、
Upper定数で、0:未転生・1:転生・2:養子を判別します。

if(Job == Job_Priest){
switch( Upper ){
case 0:
mes "あなたはプリーストですね!";
break;
case 1:
mes "あなたはハイプリーストですね!";
break;
case 2:
mes "あなたは養子プリーストですね!";
break;
}
}

一方、Class定数は、全ての職業を別々に判別できます。

if(Class == CLASS_PR){
mes "あなたはプリーストですね!";
} else
if(Class == CLASS_PR_H){
mes "あなたはハイプリーストですね!";
} else
if(Class == CLASS_PR_B){
mes "あなたは養子プリーストですね!";
}



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なので、すぐ楽をしようとして
ツールを作り始めます。
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